ネットワァークエンジンの比較
概要
ここに登場するための条件としては、
・ネットワークエンジン/サービスであること
・ゲームエンジンとのインテグレーション可能(クライアントSDKがあるとか、サーバSDKがあるとかそのへん
・俺の観測範囲にある
というあたり。
エンジンズ
Photon
PRCとそうじゃないのの2つがある。
データ形式はいじれない。
サーバ内でしか開けられない。
Windowsサーバでしか動かない。
Lamberyard
そもそもデータ形式に制限どころか仕様がない
なんでもOKでなんにもない。まさに荒野の自由。
Monobitのアレ
PhotonのRPCだけのやつ。
データ形式はいじれない。
Unityのアレ
PhotonのRPCじゃないほうのやつ。
データ形式はいじれない。
サーバ内でしか開けられない。
通信経路とかの話
Lamberyard以外は、Client-Server間のデータのやり取りの方法、あとデータ自体の形式ついて、独自の方式やフォーマットを内包している。
これが良いか悪いかはいろいろ思うところがあるんだが、データ形式について開放しているケースはない。
DataDesignerみたいなツールが作れるといいのかな~と思わんでもない。
想定されているUsageと会社の色
Limitationやデータデザイン、データ経路の詳細をみていくと、各会社のカラーが見えて面白い。(と俺は勝手に解釈している。
広範なUsageに対して答えを出すわけにはいかない、というUnity社のような事情や、
いろんな方式をカバーして、情弱、情強おかまいなく使用者の量を最大化しようと考えていそうなPhoton、
Photonのパクリやすそうなところを特に考えなしにパクったような感じのMonobitとか、
何も用意しないことで失うものがないLamberyardなどなど、
いろんな会社のいろんな戦略があるんだなあというところ。